Yoshi-P: "sin WoW, la recuperación de FFXIV no habría sido posible"

Yoshi-P: “sin WoW, la recuperación de FFXIV no habría sido posible”

Como muchos de los monolitos de MMORPG de hoy, Final Fantasy XIV es apenas reconocible en comparación con cómo se veía y se jugaba en el lanzamiento. Sin embargo, incluso para los estándares MMO, pocos juegos han experimentado una transformación tan drástica e importante como FFXIV.

FFXIV 1.0 fue un desastre crítico, lo que provocó una disculpa oficial del desarrollador Square Enix y se mantuvo en la infamia como el lanzamiento más difícil en la historia de la serie. Después de reemplazar al equipo de desarrollo, Square Enix relanzó el juego como Final Fantasy XIV: A Realm Reborn con elogios comerciales y de la crítica. Este éxito se ha atribuido principalmente a un hombre: el director y productor Naoki Yoshida (o Yoshi-P para sus fans).

Pero, ¿qué se necesita para crear uno de los mejores MMO del momento? Con Realm Reborn ahora en su octavo año y su esperada cuarta expansión Endwalker que saldrá en noviembre, hablamos con Naoki Yoshida sobre la historia del género MMORPG, el cambio de actitudes de los jugadores y su histórica relación con competidores como World of Warcraft.

PCGN: El año pasado se incrementó el número de jugadores como resultado de que la gente se quedara en casa durante la pandemia global. ¿Cómo planeas mantener enganchada a esta nueva generación de fanáticos?

Naoki Yoshida: Sí, una gran cantidad de nuevos jugadores comenzaron sus aventuras en FFXIV y seguimos alcanzando nuevos picos en términos de nuestros jugadores activos. Sin embargo, en el equipo de operaciones hemos decidido abstenernos de realizar campañas de relaciones públicas proactivas durante la pandemia y hemos estado esperando intencionalmente que la situación se alivie. No quería que nuestros jugadores y seguidores sintieran que nos estamos aprovechando de la situación como una oportunidad comercial mientras el mundo enfrenta el peligro de la pandemia. Cancelamos varias campañas, detuvimos la actividad de relaciones públicas y dimos prioridad a nuestros lanzamientos de parches.

Un sabio en FFXIV Endwalker

A pesar de eso, muchos de nuestros jugadores se reunieron en el juego para disfrutar de FFXIV exactamente por su naturaleza de quedarse en casa. Sentí que puso de relieve las relaciones que hemos construido con nuestros jugadores durante los últimos diez años. Quiero crear oportunidades para que nuestros recién llegados también se unan y mostrarles no solo lo divertido que es el juego, sino también compartir la alegría de FFXIV.

Los MMORPG de hoy se ven muy diferentes a los clásicos como Age of Ultima y Everquest. En cuanto a Final Fantasy XIV, así como a sus competidores, ¿cómo ha tenido que adaptarse e innovar el género MMO para captar el interés y las actitudes cambiantes de los jugadores?

Creo que los únicos MMORPG que podrían considerarse iguales a Ultima Online [UO] probablemente sería Lineage y EVE Online, pero en mi opinión personal no ha habido una experiencia de juego de roles que haya superado la del UO original. Estos trabajos tienen un lugar especial dentro del género MMORPG y todavía hay demanda para ellos incluso ahora, pero esa demanda no es de ninguna manera lo suficientemente grande como para respaldar un proyecto MMORPG a gran escala, porque necesitan [a lot of] Habilidad de juego de roles para jugar con eficacia. Si pudiéramos preparar un modelo de negocio rentable, me encantaría asumir el desafío de desarrollar un juego de este tipo.

no ha habido una experiencia de juego de roles que haya superado la del Ultima Online original

Naoki Yoshida

Director de juego

EverQuest es otra obra maestra de la primera generación de MMORPG. Es un juego increíble que combinó un modelo de negocio basado en suscripción con un diseño de juego de “tiempo para ganar”. Pero fue World of Warcraft el que se enfrentó a EverQuest de frente y proporcionó una nueva forma de jugar. No se basó en el tiempo para ganar, pero WoW incorporó un sistema de niveles de elementos mientras mantenía la habilidad del jugador en su núcleo. Los jugadores que invirtieron mucho tiempo podrían coexistir con jugadores que no lo hicieron, fomentando un estilo de juego libre.

En cuanto al género en evolución, creo que es fácil para los MMORPG aceptar y reflejar los cambios en el estilo de vida de los jugadores. Si miras hacia atrás unos 20 años, ¿nuestras vidas estaban tan ocupadas como lo son hoy? Estaba Internet, pero la correspondencia se limitaba al correo electrónico. La comunicación en tiempo real se limitó a los clientes de mensajería para PC. Hoy en día tú y yo tenemos smartphones en la palma de la mano. Tenemos acceso a entretenimiento siempre que tengamos un momento libre. No hace falta decir que hay una caída dramática en la cantidad de tiempo que los jugadores tienen disponible después de comer, dormir, trabajar y pasar tiempo con su familia y amigos.

Fotograma del tráiler de FFXIV Endwalker

El diseño del juego de UO y EverQuest siguen siendo joyas brillantes incluso hoy en día, y no tengo ninguna duda de que hay demanda para estos títulos. Es solo que ahora es más difícil hacer que esos juegos tengan éxito como una empresa comercial importante. Como resultado, el diseño del juego debe cambiar e innovar para garantizar que coincida más estrechamente con los jugadores de MMORPG. Para FFXIV, nos gustaría permanecer receptivos a los cambios en el estilo de vida de nuestros jugadores, y continuaremos ajustando el diseño poco a poco en consecuencia.

FFXIV tiene ocho años y muchos de sus competidores son incluso mayores. ¿Qué le da a un buen MMORPG tal poder de permanencia?

El contenido de la batalla, los sistemas, la historia y el universo del juego deben ser fascinantes y estar elaborados por expertos. Pero creo que el secreto para mantener el éxito de un juego es el apoyo de una comunidad brillante. Los desarrolladores deben proporcionar al jugador la sensación de que realmente viviendo en ese mundo y que pertenecen allí, ayudándoles a sentirse como en casa cuando inician sesión en el juego.

Por supuesto, esto se basa en la suposición de que el equipo de desarrollo central juega su juego de forma privada, como la base de jugadores en general. Si no lo hicieran, no podrían entender los comentarios de los jugadores y, en algún momento u otro, terminarían como enemigos desde la perspectiva de la comunidad.

Ya mencionaste que al rediseñar Final Fantasy XIV, miraste a World of Warcraft como un ejemplo de un MMO exitoso. ¿Qué aspectos del modelo de WoW terminaste trayendo a FFXIV?

Si no hubiera World of Warcraft, que es un juego que consideramos como un gran ‘mentor’ y respetamos profundamente, la fuerte recuperación de FFXIV no habría sido posible.

Una mirada más cercana a la ciudad de Radz-at-Han en FFXIV Endwalker

El FFXIV original fue un fracaso de proporciones sin precedentes y se me encomendó el deber de rescatarlo. Al tomar la iniciativa para relanzar un proyecto fallido, no creo que pueda permitirse el lujo de tener el tipo de juego usted le gusta crear en la mente como su motivación. Pero estaba jugando WoW y lo usé como una forma de estudio. Implementé lo que había aprendido a través de varios equipos y juntos lo usamos en el desarrollo. Realmente no tuvimos el lujo de traer nuestros propios ‘me gusta’ y ‘aversión’.

Lo principal era que quería que el juego fuera un MMORPG más centrado en la historia. Hubo una fuerte influencia de FFXI detrás de esto, pero como se trataba de un juego de Final Fantasy, una historia sólida era, naturalmente, imprescindible. Esa decisión no se debió a mi gusto personal, sino a la posición del título en la serie Final Fantasy.

¿Cuánto sigues mirando a tus competidores en busca de inspiración? ¿Intentas aprender de otros juegos dentro y fuera del espacio MMO, o intentas forjar tu propio camino?

Siempre estoy atento a World of Warcraft, Diablo y Overwatch, ¡pero eso es porque soy un fanático de Blizzard! Todos en Blizzard han sido muy amables con nosotros y me han invitado a visitar su estudio en tres o más ocasiones. Cuando fui en 2018, el equipo principal se unió a mí en una discusión sobre el proceso de desarrollo y operación. Todos son muy considerados y los respeto profundamente. Aprendí mucho de ellos y me aseguré de ser completamente franco al responder cualquier pregunta que tuvieran para mí. Realmente fue un placer saber que hay tantos Guerreros de la Luz en el equipo de WoW.

Los desarrolladores deben proporcionar al jugador la sensación de que realmente están viviendo en ese mundo y que pertenecen allí.

Naoki Yoshida

Director de juego

Como puedes imaginar, no me enfoco únicamente en WoW, también reviso los sistemas básicos de lanzamiento de MMORPG en todo el mundo. Incluso tengo personal a cargo de recopilar información sobre ellos y reportarme eso. Sin embargo, FFXIV siempre ha marcado su propio camino. A veces nos preocupamos por qué dirección tomar dentro de unos años. Tenemos planes, pero no hace falta decir que los detalles de lo que estamos considerando son de alto secreto.

FFXIV tiene un gran atractivo en el mercado cruzado. ¿Las diferentes audiencias en todo el mundo tienen expectativas diferentes de los juegos que juegan? ¿O esperan juegos diferentes de desarrolladores con sede en Oriente u Occidente?

No hace falta decir que habrá un cierto grado de preferencias culturales diferentes debido a los diferentes entornos en los que se crían los jugadores. A pesar de eso, a través de FFXIV tuve la oportunidad de comunicarme directamente con jugadores de todo el mundo y creo que esencialmente no hay diferencia en las expectativas. Todo el mundo ama los juegos, ama ser parte de una comunidad y quiere experiencias de juego increíbles.

Fotograma del FFXIV Endwalker

Ser capaz de crear títulos entretenidos que hagan sonreír a todos los jugadores, incluyéndome a mí, mientras los jugamos juntos es lo que me impulsa.

¿Por qué crees que los MMO occidentales y orientales varían tan drásticamente en su enfoque y estilo?

No hay duda de la diferencia de gustos entre Occidente, incluso entre Europa y América, y Asia en lo que respecta a gráficos y personajes. Por otro lado, si me preguntaras si existe una diferencia tan significativa en el proceso de diseño del juego, mi punto de vista personal sería que no es tan notable.

Soy japonés, pero FFXIV ha sido bien recibido por jugadores de todo el mundo y no lo desarrollamos en función de los gustos de ninguna región en particular. Los esquemas de retención de la comunidad difieren mucho entre Japón, China y Corea del Sur, por lo que ni siquiera es posible tratar a Asia Oriental como un solo grupo. Creo que el enfoque correcto es simplemente crear un juego que todos puedan disfrutar.

Puedes jugar a Final Fantasy XIV gratis hasta el nivel 60, en caso de que esto te dé curiosidad. Si lo hace, nuestras guías de carreras FFXIV y clases FFXIV pueden ser útiles. Y si ya es un veterano, consulte nuestras guías de trabajo de Sage y Reaper. Alternativamente, echa un vistazo a algunos de nuestros otros MMO gratuitos favoritos para ver algo un poco diferente.

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